Nintendo, Sony y Microsoft: así se desarrolló la guerra que cambió la industria de los videojuegos

Más allá de la apariencia de ser puro entretenimiento y diversión, los videojuegos han sido testigo directo durante décadas de una guerra descarnada entre tres gigantes de la tecnología
Una batalla por entretener a millones de seguidores y controlar un suculento mercado de cerca de 250,000 millones de dólares ha marcado el paisaje digital dominicano y global durante décadas. Nintendo, Sony y Microsoft se han enfrentado en una competencia que trasciende el mero entretenimiento.
"Todavía hay gente que asocia los videojuegos con los 'marcianitos' o las consolas para niños, pero esto es otra cosa. Al margen del volumen de millones que mueve, es una industria y una cultura enorme que trasciende todo", asegura en una entrevista con EFE Miguel Ángel Sánchez, autor del libro 'Colosos en Llamas' (Star-t Magazine Books) que llega para contar esta particular guerra por liderar el ocio digital.
Una industria que supera al cine y la música
En República Dominicana, como en todo el mundo, la industria de videojuegos ha revolucionado el panorama del entretenimiento. "Es una industria que supera al cine y la música por ingresos y por todo lo que mueve, es una máquina de empleo, tanto de generarlo como de destruirlo, en la que se libra una guerra de dos tipos: La primera es comercial, de ingresos y por ofrecer un producto más atractivo, y otra cultural, porque los actores principales se sirven de los fans para posicionarlos en un bando a favor o en contra", asegura Sánchez.
"Los videojuegos tienen un claro protagonismo japonés por la procedencia de las principales compañías, Sony y Nintendo, pero es global por la audiencia, ya que EE. UU. es su principal mercado"
De los 80 a la actualidad: Una batalla tecnológica
Tras casi dos años de exhaustiva labor de documentación, Sánchez (Madrid, 1976), conocido en el sector como 'Aureal', se centra en relatar esta batalla desde los años de mayor desarrollo tecnológico durante los 80 y los 90, con Nintendo, Sega y Sony como principales rivales, hasta la entrada de la estadounidense Microsoft con 'Xbox' en 2001.
En el panorama local, Santo Domingo se ha convertido en un importante centro de distribución para toda la región, donde las tiendas especializadas en videojuegos han proliferado en los últimos años, reflejando el crecimiento global del mercado.
El "Proyecto Midway" de Microsoft
Para declarar su particular guerra a Sony y Nintendo, Microsoft bautizó a la iba a ser su nueva consola de videojuegos como "Proyecto Midway", una referencia bélica a una de las mayores batallas de la II Guerra Mundial en el Pacífico. Ese proyecto se terminó por plasmar en la consola Xbox, de la que vendieron en 2001 cerca de 24 millones de unidades, muy lejos de los 160 millones de consolas Playstation 2 de Sony o de las 81.5 millones de GameBoy Advance de Nintendo.
Datos del mercado global 2023
- • Tamaño de mercado: 249,600 millones de dólares
- • Proyección 2027: 360,000 millones de dólares
- • EE.UU.: Mayor mercado con 46,000 millones en ventas
El futuro digital de las consolas
Desde entonces, ha cambiado mucho el panorama: "Antes era una carrera por ver quién tenía la consola más potente. Ahora se buscan otros medios, como plataformas en la nube y suscripciones con alicientes que intenten convencer a los usuarios. El futuro va a ser digital", asegura 'Aureal'.
Incluso Nintendo, hasta hace poco bastión de los juegos en formato físico, ha apostado por un entorno digital para Switch 2, su próximo lanzamiento de consola híbrida. Según los analistas, Nintendo venderá entre 6 y 8 millones de consolas en su lanzamiento mundial en junio, muy por encima de los 3 millones que vendió durante el primer mes de su primer modelo de Switch en 2017.
De la simple narrativa a las superproducciones
Un éxito que llega también por el cambio de estrategia en los propios juegos, que han pasado de tener argumentos básicos de 'caballero tiene salvar a una princesa de las garras del mal' para ser superproducciones con guiones cinematográficos. Títulos como 'The Last of Us', 'Fallout', 'Halo', 'Super Mario', 'Sonic' o 'Uncharted' han dado el salto a la gran pantalla.
"Las limitaciones técnicas de las consolas anteriores y de los videojuegos se han superado y eso ha permitido dejar volar la imaginación de los creativos y también su ambición creativa y narrativa", asegura Sánchez.
Un futuro prometedor para el sector
Lo que parece claro es que al sector le aguarda un futuro muy prometedor en el que las grandes mantendrán su batalla por posicionarse: "Es una forma de ocio que va a mantenerse. No sé exactamente el futuro que le espera, si la realidad virtual conseguirá hacerse hueco. Ahora ya no hay barreras de ningún tipo, es algo para para todas las edades y todo tipo de personas".
Por Agencia EFE
03/05/2025